Le Doubleur de Kliff dans Crimson Desert Révèle un Processus de Production Extrêmement Turbulent
Dans une conversation captivante sur le podcast Friends Per Second, diffusé le 29 mars sur la chaîne YouTube Skill Up, Alec Newman, l'acteur vocal derrière le personnage de Kliff dans le jeu vidéo Crimson Desert, a levé le voile sur une expérience de doublage singulière, marquée par des changements constants et un développement prolongé. Newman, connu pour son travail sur Cyberpunk 2077, a partagé les défis liés à la production du titre de Pearl Abyss, soulignant une période de gestation particulièrement longue et imprévisible.
Cinq Années de Développement et des Directions Narratives Changeantes
Selon Alec Newman, son implication dans le projet s'est étalée sur pas moins de cinq années. Cette durée considérable est directement liée aux revirements fréquents de l'équipe de développement de Pearl Abyss concernant l'histoire et la conception des personnages. L'acteur a été surpris de constater que, après deux ans d'enregistrement initial, les responsables du jeu lui ont annoncé une accélération du processus, une affirmation qu'il a trouvée paradoxale étant donné la longueur déjà considérable du projet. Il a exprimé son étonnement, se demandant ce que cette nouvelle phase impliquait après une période déjà conséquente de travail.
Comme l'a rapporté le site This Week in Videogames, Newman a été confronté à une situation où les plans narratifs évoluaient constamment, le privant d'une vision globale claire de l'histoire. Cette situation était comparée au processus de production d'une série télévisée, où le fil conducteur peut être modifié à tout moment.
Un Rôle Intermittent et la Nécessité de Guider le Développement
Le travail de Newman a été décrit comme "intermittent", avec des phases d'activité intense suivies de périodes de calme relatif. Il a dû enregistrer de multiples versions du personnage Kliff, chacune correspondant à une étape différente du développement du jeu. L'acteur n'avait qu'un accès limité à des aperçus des différentes régions de Pywel, ce qui l'obligeait à construire son personnage à partir d'informations fragmentaires.
Au-delà du simple doublage, Newman s'est retrouvé impliqué dans le processus d'écriture, insistant sur des aspects narratifs et émotionnels qui, selon lui, manquaient au récit initial. Même des éléments fondamentaux de l'histoire de Crimson Desert, tels que le rôle des Crinières Grises et l'importance du thème familial et de la réconciliation, n'étaient pas encore entièrement définis au début du développement. Après deux ans et demi, l'équipe a exprimé le désir de renforcer l'impact émotionnel du jeu sur le public, et Newman a souligné que ces émotions devaient être intégrées dans l'écriture même du personnage, ce qui était déjà une aspiration qu'il avait défendue.
De MMO à Jeu Solo : Une Transition Complexe
Le projet Crimson Desert a initialement été conçu comme un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), ce qui a rendu la transition vers un jeu solo avec une narration plus linéaire particulièrement ardue. Cette transformation a nécessité des ajustements importants dans la conception du jeu et du personnage de Kliff.
Grâce à l'implication de Newman, les équipes de Pearl Abyss ont pu intégrer progressivement des éléments d'écriture pour enrichir la profondeur des personnages et leurs relations. L'acteur se montre satisfait d'avoir pu influencer certains aspects du développement, bien qu'il reconnaisse que ces moments de collaboration et de remaniement ont été, par moments, éprouvants. Il a remporté un BAFTA Games Award pour sa performance dans le jeu Still Wakes the Deep, ce qui témoigne de son talent et de son expérience dans le domaine du doublage.
Un Succès Retardé et une Récompense Emotionnelle
Malgré les difficultés rencontrées, Alec Newman exprime sa gratitude d'avoir eu l'opportunité de participer à un projet d'une telle ampleur. Il se réjouit de l'accueil réservé à Crimson Desert par les joueurs. Ce qui le touche particulièrement, c'est la découverte progressive, après plus de 100 heures de jeu, de facettes émotionnelles du personnage de Kliff, qui n'étaient pas immédiatement apparentes. C'est cette connexion émotionnelle avec le public qui, pour lui, constitue la plus grande récompense de son travail.
